可穿戴设备、游戏化可以提高锻炼效果

可穿戴设备、游戏化可以提高锻炼效果

宾夕法尼亚医学院(Penn Medicine)和德勤咨询有限公司(Deloitte Consulting LLP)的研究人员进行的一项新研究表明,虽然仅使用可穿戴设备并不总是足以激发更多的锻炼,但增加乐趣和竞争可能是推动真正结果所需的催化剂。

这两个团队结合了行为洞察力、游戏元素(如分数和等级)以及社会元素(如支持、合作或竞争),在工作场所的体育活动项目中产生显著的积极结果。但是,当这项名为“STEP UP”的研究关闭游戏元素时,竞赛组的参与者是唯一能够保持较高水平身体活动的人。

“游戏化和可穿戴设备通常用于工作场所健康项目和数字健康应用程序,但通过更好地结合行为洞察力和社会激励措施,有机会改善它们对健康行为的影响。”医学博士、工商管理硕士、宾夕法尼亚大学医学轻推小组主任、医学和卫生保健管理助理教授米特什·帕特尔说。“我们发现,与单独使用可穿戴设备的对照组相比,行为设计的游戏化程序显著增加了身体活动。在9个月的试验中,竞赛组的平均参与者比对照组的平均参与者多走了大约100英里。”

在六个月的时间里,来自美国40个州的约600名德勤员工参加了一个体育活动项目。每个被划分为肥胖或超重的参与者,都有每天的个性化步数目标,通过可穿戴设备记录步数,并向参与者提供反馈。小组分为四组:一组参与者只有他们的目标和设备,另三组参与者只有与目标相关的游戏。

“游戏化”群体可以获得分数和不同等级,或“等级”。重要的是,这些游戏是根据行为经济学的原理设计的。这包括让所有参与者在开始之前签署一份承诺合同,承诺要努力实现他们的每日目标,同意如果没有达到目标,提前扣分——而不是扣分——并每周以一组新的分数“重新开始”。此外,游戏中还有5个关卡。每个参与者从中间开始,这允许基于目标实现的进展或倒退。所有这些因素都改编自之前的一项临床试验,该试验在家庭中采用了类似的方法。

每个游戏化群体都是围绕着社交元素而构建的。支持小组的参与者选择了一个“赞助者”,他每周会收到一个关于步骤目标是否达到的通知,并能提供鼓励或激励。协作小组被分成三个小组。每一天,随机选出一名成员代表团队,如果他们在前一天达到了目标,整个团队将保持积分。竞赛小组也被分成三个小组,每个小组每周都会收到一封显示他们个人排名的电子邮件。

在六个月的干预期间,游戏化组比对照组每天多走920步,这是一个显著的差异。支持和协作也会导致每天比控制时分别多689步和637步的显著增加。在关闭游戏化功能的三个月后,两组研究对象之间的真正差异才会显现出来。在三个游戏化部门中,竞争部门是唯一一个对其成员产生持久影响的部门,与控制部门相比,竞争部门的每日步数增加了569步。前协作组和支持组的员工平均步数都比对照组多,但都不显著。

德勤咨询有限公司(Deloitte Consulting LLP)生命科学高级分析和预测建模组董事总经理兼负责人Greg Szwartz表示:“许多健康解决方案和患者参与应用程序在实施时没有对它们是否真的有效进行适当的测试。”“我们与宾夕法尼亚大学医学轻推小组(Penn Medicine Nudge Unit)合作,开展了一项严格的临床试验,将为最有效的整体方法提供证据,以及如何为每个人定制未来的干预措施。”

这项研究下一步的关键将是他们从每个参与者收集的数据,包括人口统计数据、个性类型和社交网络。Patel说:“大多数干预措施都被设计成一刀切,即单一干预措施被部署到大量人群中。”“即使这个项目一般来说有效,许多参与者可能不会从中受益。我们的下一步将是利用这项试验的数据来开发行为特征,这些特征在未来可以用于为正确的人匹配正确的干预措施。”

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