“大多数教育类电子游戏都专注于呈现陈述性信息:关于特定主题的各种事实,如生物或化学,”Elena Patsenko说,她是健康心智中心的一名研究科学家,也是最近发表的论文的主要作者。“我们的目标不同。我们想要真正改变认知或情感过程——人们如何思考或处理他们试图学习的信息。”
这款名为“Tenacity”(Tenacity)的游戏是为中学生设计的,玩家需要通过点击触摸屏来计数自己的呼吸来前进。它引导玩家穿越古希腊废墟和外太空等令人放松的景观。
玩家每次呼吸轻击一次,数着前四次呼吸的次数,然后每五次呼吸轻击两次。通过精确计算五次呼吸的顺序,玩家可以在游戏中获得更多的分数和进步。通过鼓励玩家专注于呼吸,这可以训练专注力,这是一种对当下时刻的意识状态。
在这项研究中,95名中学生被随机分为两组,一组是Tenacity游戏组,另一组是玩“水果忍者”游戏的对照组,这是另一款需要注意力的游戏,不教呼吸计数或正念方面的知识。每组的孩子都被要求在两周内每天玩他们指定的游戏30分钟,同时研究人员在两周前后对参与者进行脑部扫描。
研究人员发现,Tenacity组的青少年的左背外侧前额叶皮层和左顶叶下皮层之间的连通性发生了变化,这两个区域对注意力至关重要。
大脑中的这些变化与实验室中注意力任务的改善有关,而且只在玩Tenacity的小组中发现。而玩《水果忍者》的孩子却没有表现出这些变化。Patsenko说:“在科学界,注意力训练一直受到批评,因为我们经常使用一个特定的任务来训练注意力,并且只在这个任务上看到改善,而这并不能转化为其他任务或日常活动。”“在这里,我们用Tenacity(一款呼吸计数游戏)训练年轻人,并在实验室里用另一项不相关的注意力任务测试他们。我们发现,玩两周游戏后,大脑的变化与在不相关的注意力任务上的表现提高有关。”
公众对冥想和正念训练越来越感兴趣。市场上有几款智能手机应用主要面向成年人,其中包括健康心智中心(Center for Healthy Minds)开发的程序。然而,电子游戏可以成为一种让年轻人参与正念训练的工具。
主动控制注意力和尽量减少分心的能力与人们的情绪健康有关,是学习的基础。“这项研究表明,在一款新颖的电子游戏中,相对较短的练习时间就可以实现大脑功能和行为的客观测量的改变,”论文的合著者理查德·戴维森(Richard Davidson)和心理学和精神病学教授威廉·詹姆斯和维拉斯(William James and Vilas)说。“电子游戏可能是培养青少年注意力和其他积极品质的强大媒介,甚至少量的练习也会导致神经可塑性的改变。”
UCI信息学教授Constance Steinkuehler说,这个项目反映了一个更大的趋势,即为了更大的利益而开发游戏。Constance Steinkuehler在威斯康星大学麦迪逊分校领导了游戏的开发。她表示:“具有影响力的游戏已经成为主流,对消费者和行业都产生了影响。“优秀的设计和扎实的研究不仅能打动玩家,也能打动未来的设计师。这项工作为儿童健康干预奠定了良好的基础。”
这款游戏最初是为研究而开发的,目前不支持公众使用。
来源:威斯康星大学麦迪逊分校