事实上,缺乏明显的健康动机可能正是Pokémon Go在促进低运动量人群锻炼方面如此有效的原因。这就是为何游戏应用在公共卫生领域成为如此大的挑战:你如何在看似没有信息的情况下传播你的信息?如果你想要跟随潮流,你需要真正考虑你的目标用户是谁。游戏化的一种基本方法便是在任务中添加分数系统。这有点像父母试图激励孩子整理自己的房间给他们点,一个游戏,”米切尔说,并补充道:“与公共卫生信息,游戏应用程序使用分,排名只是动机如果有人想要改变,已经到跑步,健身,健康饮食或其他健康信息。对其他人来说,这可能只是令人不快和沮丧。对于那些很难接触到的人——那些没有预先存在的动机去利用的人——首要的规则是让游戏变得有趣,去掉竞争的元素。”
Mitchell过去三年的研究着眼于游戏化和行为改变,以及社交营销对健康促进和企业世界的影响。他说,人们要么受到外部动机(如奖励、惩罚或社会压力)的驱使,要么受到内部动机(来自于对任务本身的兴趣或享受)的驱使。“两者都能让你完成任务,但过多的外部动机往往会产生负面影响,”他说。“有一个著名的企业应用程序的例子,美国迪斯尼乐园酒店为他们的清洁和洗衣员工推出。他们制作了一款游戏化的洗衣应用,根据玩家脱衣服、换床和洗衣服的速度来打分,在教工休息室里还有一个公共排行榜。它真的把员工分成了一半,一些人喜欢它,另一些人把它描述为“电子鞭子”。他们感到压力很大,这真的打击了员工的士气。所以游戏化并不总是有效。”
在基于活动的应用程序方面,Pokémon GO拥有8亿的下载量(并且还在增加)。但米切尔表示,还有其他一些游戏应用也支持运动。“有一款健身应用程序叫‘Zombies, Run!”,让跑步者进行“任务”,而被一个增强现实僵尸囤积——追求你跑和玩你的耳塞和应用讲述了使用模拟声音,你听到僵尸赶上你和运行得更快,”他说。
来源:昆士兰科技大学